lunedì 30 giugno 2008

"Designer's Notes"

Salve a tutti! Dovreste essere i giocatori che faranno entrare i loro prossimi fantastici personaggi in questo fantastico mondo in cui si spera si rivivrà il vero originale spirito di D&D, grazie alle nuove regole e all'ispirazione che hanno dato al sottoscritto master...

A proposito di nuove regole, inizierò questo blog come una voce al di fuori del mondo di gioco e, come va' di moda per questo D&D 4, spiegando le scelte di progettazione di questo che dovrebbe essere un mondo fatto abbastanza velocemente, senza troppi fronzoli, per buttarci subito nel vivo del gioco.

Vi voglio presentare una carrellata grafica accompagnata dalla spiegazione dei punti fondamentali che dovrebbero rendere questo mondo un po' più allettante del precedente, che soffriva di essere troppo personalmente mio.

Pittoresche rovine di un passato più maestoso si mescolano a timidi tentativi di urbanizzazione in un paesaggio le cui luci e la cui natura varia in una maniera che stupisce quando non spaventa i popolani...


Prima di tutto, il nome dell'ambientazione: Dämmerungzeit vuol dire "tempo del crepuscolo".
Dare una connotazione temporale a questo mondo non è una scelta casuale... In questo mondo carico di fantasia, ma molto più classico di quello precedentemente partorito dalla mia mente, gli spazi sono relativi. Il mondo viene intersecato in certi punti e in certi momenti, in maniera incostante, dai "mondi paralleli" del "Feywild", il mondo fatato, e dal "Shadowfell", il mondo dell'ombra. Questi riflettono in modo decisamente imperfetto il mondo naturale e lo caricano di energia vitale, spesso arcana, nel caso del Feywild, oppure di oscurità ed entropia pura nel caso del Shadowfell. Inoltre, le distanze, gli spazi, sono diversi in queste due varianti coesistenti del mondo. Incantesimi come "porte dimensionali" sfruttano proprio questo principio per far scomparire in un punto e riapparire in un altro gli incantatori che li utilizzano, quindi è chiaro come in un mondo in cui queste "dimensioni" si intersecano, gli spazi possano spesso variare senza molto preavviso...
Questa è un po' la teoria generale, vediamo cosa può produrre tutto questo...


La foresta è il luogo dove più spesso il Feywild si incontra col mondo naturale, permettendo ai suoi pericolosamente emotivi abitanti di entrare in contatto con le genti semplici...


Le genti del Feywild non sono quasi mai le fate intese nell'accezione più frivola del termine. Sono popoli diversi così com'è pieno il mondo degli uomini di popoli diversi. Ed essendo un mondo in cui l'energia vitale è stata più generosa, sono genti ancora più diversificate, la cui apparenza può variare quasi quanto le loro ambigue concezioni del mondo. Soprattutto per quanto riguarda la morale, che tende, secondo i canoni umani, a non esistere proprio in mezzo al "popolo gaio", come vengono definiti gli abitanti del Feywild...


Una dama di qualche corte elfica si delizia del gioco dell'altalena, accompagnata da frivoli pretendenti. La natura circostante è selvaggia e pericolosa, ma il popolo fatato è spesso la causa stessa della pericolosità e non se ne preoccupa...


Ho scelto quelli che mi son sembrati i più espressivi quadri in stile barocco o roccocò, soprattutto paesaggistici, per come danno alla natura una connotazione selvaggia e indomabile, affascinante e leggiadra ma allo stesso tempo estranea e oscura. Non ho intenzione di usare solo quadri, visto che sono in molti anche gli artisti contemporanei che producono in digitale lavori dai contenuti e dagli stili simili, ma anche qui la scelta non è casuale: vivere nel Dämmerungzeit è un po' come vivere in un quadro, per gli stessi fittizi personaggi che lo abitano... Pensateci bene, il fittizio nel fittizio... Paesi delle meraviglie all'interno di paesi delle meraviglie...


Un'altra dama in altalena in quello che per le genti comuni sarebbe un posto pericoloso. La gente del mondo fatato è dotata di poteri straordinari che li difendono dai pericolosi mostri che infestano le foreste? O forse stanno semplicemente dalla loro parte..??


L'ambientazione gioca abbondantemente sull'ambiguità morale. Gli elfi sono si nobili, ma anche frivoli. Maghi, ma non per questo nemici dei mostri. Guerrieri, ma di certo non sempre alleati degli uomini. Il Feywild è un mondo incantato, ma viene anche chiamato il mondo del crepuscolo, e laddove il suo nome deriva dal fatto che è comunque pieno di colori magici, è comunque un mondo "alieno", dove non vigono le leggi umane e dove "giusto" e "sbagliato" possono perdere di significato.


Una misteriosa e tetra guerriera a cavallo emerge dalle nebbie del Shaodwfell, cavalcando verso le terre degli uomini...


Anche il Shadowfell, così come il Feywild, non è caratterizzato moralmente. La sua natura oscura non deve per forza essere collegata alla malvagità ed è anch'esso un mondo che come quello naturale è abitato dalle figure più disparate. Anche il Shadowfell viene spesso a contatto col mondo nei luoghi più selvaggi, ma come si potrebbe intuire, è "attratto" maggiormente da luoghi tetri. Dove la foresta si fa più buia, le magiche luci del Feywild lasciano il posto alle striscianti ombre del Shadowfell e dove grandi manieri sovrastano picchi nebbiosi, l'innaturale notte del mondo al di là del buio si addensa come presa nella corrente di un mulinello.



Il Shadowfell e il Feywild si mescolano a loro volta e danno nascita spesso a orrori indicibili, come quello vissuto da questa sfortunata fanciulla... Sembra quasi che gli incubi diventino reali... ..?


Il mondo reale spesso è vittima delle mostruosità dei due "mondi accanto", ma non è detto che questo sia il paradigma fisso. A volte gli orrori peggiori sono veramente solo il frutto della contorta volontà degli uomini, della corruzione dei potenti, e non è detto che essere eroi in questo mondo significhi essere nemici gli esseri delle tenebre o proteggere i regni umani dalle insidie delle corti fatate. I mostri non sono prerogativa della magia e dell'oscurità, starà agli avventurieri cercare di risolvere i misteri che formano la fitta trama di questo mondo tormentato...


Esseri mostruosi senza nome vivono semplicemente e spesso di stenti, qua e la. Saranno davvero creature corrotte e malvagie?


La cosa più certa in questo mondo caotico è che la magia permea i luoghi quanto i loro abitanti. Racconti di oggetti dalle poderose qualità magiche e di scintillanti tesori sono il pane quotidiano tanto nelle taverne più misere quanto in quelle più raffinate. La vita dell'avventuriero è spesso diversa semplicemente nella sua natura coraggiosa, che sfida l'ignoto con una curiosità fuori dal comune e spesso anche una sete di potere non indifferente... Ci sarà da sorprendersi se facendo gli avventurieri si rischia di scontrarsi di più con i potenti delle contee e i loro scagnozzi che non con le creature più fantastiche? Cosa muove gli eserciti dei ricchi principi nel mondo?


I soldati dei signori più influenti sono spesso mostruosi, spesso più tetri e pericolosi delle creature del mondo dell'ombra e più volubili e irascibili dei capricciosi folletti del mondo fatato. La gente comune è vessata su tutti i fronti. Ma forse non preferiscono un governo di forza bruta al terrore dell'ignoto che sta oltre il bosco?


Con queste e un'ultima suggestione, vi lascio a pensare quali avventurieri vorrete interpretare, in un mondo dove tutto è possibile, tutto è affascinante e pericoloso, tutto è luci e ombre...


Un valoroso cavaliere si dirige in cerca di avventura verso un maniero infestato da tenebre perenni e sfuggenti mostruose creature...